我已經不止 n 次的在本站的正式文章、討論區裡面講過,遊戲不需要特別去指定 x.1 聲道,只要遊戲有使用正規途徑呼叫 DirectSound3D 或甚至 EAX,SB 全系列的音效卡均是看你設定成幾聲道就以幾聲道來做定位。
但是其他音效卡並不見得是這樣,早期某些 5.1 聲道音效卡只能在遊戲中提供 4 聲道定位,最近一些專業廠商跳下來做娛樂音效卡也有 5.1/7.1 聲道,但遊戲中到底有幾聲道定位我就不知道了。
以7.1玩Call of Duty
版主: DearHoney
似乎很多人仍對遊戲音效還沒有概念...
電影或DVD的音響, 是預先編排的. 因此, 電影軟件有指定的聲道數量. 如果要把5.1的電影輸出至6.1或7.1喇叭, 的確需要音響系統的附加運算進行提升.
遊戲的音響跟電影完全不同, 因為遊戲帶有互動性. 互動3D音效的基礎概念是遊戲毋須考慮喇叭的數量, 它們只需提供各聲音的座標, 音效卡就在各喇叭輸出聲音讓我們分辨到聲音的方向及距離. 當中的運算可以由軟件或硬件處理. 因此, 即使再老舊的遊戲, 也可能提供6.1甚至7.1的音效.
nForce音效的出現, 令互動3D音效跟Dolby Digital扯上了關係. 不過, 這跟電影的Dolby Digital仍不同. 音效並非預早編排的, 而是先像其他音效卡般進行運算再編碼成Dolby Digital格式經S/PDIF輸出. 因此, 即使印有Dolby Digital的遊戲軟件, 也不代表5.1是它的極限.
然而, 音效卡在互動3D音效可以輸出多少聲道, 跟音效卡具多少聲道的輸出接口無關. 一片5.1音效卡, 輸出互動3D音效最多可能只有4聲道. 一片7.1的音效卡, 輸出互動3D音效最多可能只有2聲道. 最新的Audigy 2 ZS在互動3D音效, 可對應至7.1輸出. 按照DTS的說法, 那就是等同於Discrete 7.1.
談到互動3D音效, 當然不可不談EAX. 我們可以把它看成是互動3D音效的延伸: 互動3D音效表達直接由音源傳來的聲音, 而EAX則是表達間接傳來的聲音. 不同版本的EAX, 代表著不同程度的模擬. 愈高版本的EAX, 模擬像真度的就更高. EAX當然是需要遊戲軟件特別去支援. 不過, 並非所有用EAX的軟件都會蓋上EAX的標誌. 無論如何, 現在主流的Game Engine都支援了EAX 3.0, 遊戲的支援完全不是問題. 基本上, 沒有多少套第一身視點的遊戲沒有對應EAX.
電影或DVD的音響, 是預先編排的. 因此, 電影軟件有指定的聲道數量. 如果要把5.1的電影輸出至6.1或7.1喇叭, 的確需要音響系統的附加運算進行提升.
遊戲的音響跟電影完全不同, 因為遊戲帶有互動性. 互動3D音效的基礎概念是遊戲毋須考慮喇叭的數量, 它們只需提供各聲音的座標, 音效卡就在各喇叭輸出聲音讓我們分辨到聲音的方向及距離. 當中的運算可以由軟件或硬件處理. 因此, 即使再老舊的遊戲, 也可能提供6.1甚至7.1的音效.
nForce音效的出現, 令互動3D音效跟Dolby Digital扯上了關係. 不過, 這跟電影的Dolby Digital仍不同. 音效並非預早編排的, 而是先像其他音效卡般進行運算再編碼成Dolby Digital格式經S/PDIF輸出. 因此, 即使印有Dolby Digital的遊戲軟件, 也不代表5.1是它的極限.
然而, 音效卡在互動3D音效可以輸出多少聲道, 跟音效卡具多少聲道的輸出接口無關. 一片5.1音效卡, 輸出互動3D音效最多可能只有4聲道. 一片7.1的音效卡, 輸出互動3D音效最多可能只有2聲道. 最新的Audigy 2 ZS在互動3D音效, 可對應至7.1輸出. 按照DTS的說法, 那就是等同於Discrete 7.1.
談到互動3D音效, 當然不可不談EAX. 我們可以把它看成是互動3D音效的延伸: 互動3D音效表達直接由音源傳來的聲音, 而EAX則是表達間接傳來的聲音. 不同版本的EAX, 代表著不同程度的模擬. 愈高版本的EAX, 模擬像真度的就更高. EAX當然是需要遊戲軟件特別去支援. 不過, 並非所有用EAX的軟件都會蓋上EAX的標誌. 無論如何, 現在主流的Game Engine都支援了EAX 3.0, 遊戲的支援完全不是問題. 基本上, 沒有多少套第一身視點的遊戲沒有對應EAX.